가상과 현실을 넘나드는 메타버스(Metaverse)의 시대가 열린다!



작년부터 투자자들 사이에서 가장 핫한 키워드로 떠오른 메타버스(Metaverse)가 올해들어 더 많은 주목을 받고있다. 최근 마이크로소프트(Microsoft), 페이스북(Facebook), 엔비디아(NVIDIA) 등 다양한 빅테크 기업들 역시 메타버스에 집중적으로 투자하고, 관련 기술력을 선보인 것이 긍정적으로 작용한 모양새다.


특히 작년 엔비디아의 CEO인 젠슨 황(Jensen Huang)은 연례 개발자 회의에서 "지난 20년은 놀라웠지만, 앞으로의 20년은 SF영화와 같은 일들이 벌어질 것이다, 메타버스의 시대가 오고있다" 라고 메타버스를 직접적으로 언급하며 기대감을 나타냈다. 최근에는 에픽 게임즈(Epic Games)의 CEO인 팀 스위니(Tim Sweeney)가 메타버스는 인터넷의 다음 버전이 될 것이라며 앞으로 사람들은 쇼핑, 업무, 휴식을 메타버스의 공간에서 즐길 것이라고 언급하기도 했다. 대체 메타버스가 뭘까? 오늘은 메타버스의 개념에 대해서 자세히 알아보고, 메타버스가 사용되고 있는 사례들과 관련 기업들에 대해서도 알아보자!





메타버스(Metaverse)?


메타버스는 가상·초월(meta)세계·우주(universe)의 합성어로, 3차원의 가상 세계를 뜻한다. 보다 구체적으로는, 사회, 경제, 문화적 활동을 하는 가상현실 공간을 의미한다. 메타버스는 단순히 3D 가상세계일 뿐만아니라 가상과 현실이 적극적으로 상호작용하는 공간과 그 방식을 총칭하는 말이다.


메타버스라는 단어가 생소할지도 모르지만, 이미 다양한 영화에서 메타버스의 개념을 다뤘다. 대표적으로 매트릭스(Matrix), 아바타(Avatar), 레디 플레이어 원(Ready Player One) 등이 있다. 모두 영화의 캐릭터들이 가상세계와 현실세계를 넘나들면서 활약을 하는 내용이다. 이제 영화에서만 존재한다고 생각했던 개념이 우리의 현실에 녹아들고 있다. 더이상 메타버스는 미래의 이야기가 아니다. 최근 가상현실(VR), 증강현실(AR), 인공지능(AI)의 기술력이 발전하면서 본격적인 메타버스의 시대가 열리고 있다.




메타버스의 사례


에픽 게임즈가 개발한 게임 포트나이트(Fortnite)는 대표적인 메타버스가 사용된 사례로 꼽힌다. 포트나이트는 자신의 캐릭터를 조종해 상대방과 싸우는 배틀 형식의 게임이지만, 최근 게임 속에서 캐릭터끼리 친목을 다질 수 있는 파티로얄(Party Royale) 모드를 새롭게 선보였다. 원래는 캐릭터끼리 전투를 해야하지만, 파티로얄 모드를 선택하면 다른 캐릭터들과 싸우지 않고 휴식을 즐기거나 같이 파티에 참석할 수 있다.


작년 코로나19로 공연이나 콘서트 등의 야외행사가 모두 취소된 상황에서 포트나이트의 파티로얄 모드를 이용한 가수들의 가상현실 콘서트가 큰 인기를 끌었다. 대표적인 예가 미국의 유명 래퍼인 트래비스 스캇(Travis Scott)이 진행한 아바타 공연이다. 10분짜리 공연 5회에 총 2,770만명이 넘는 관객이 관람했고, 한 회에만 1,230만명이 몰리면서 오프라인 공연에서는 상상도 할 수 없는 인원을 대상으로 공연을 진행했다. 트래비스 스캇이 하루에 벌어들인 수입만 $20M (약 230억원)에 달한다. 가상세계에서 진행한 공연이라 트래비스 스캇을 직접 볼 수 없었음에도, 많은 사람들이 몰린 이유는 가상현실에서만 가능한 특별한 무대 연출 덕이 컸다. 노래에 따라서 배경이 우주로 변했다가, 바다 속으로 변하기도 한다. 말로 설명하긴 힘들듯 하다. 직접 영상을 참고해 보자. 아래 영상은 작년 4월 있었던 포트나이트 가상현실에서 열린 트래비스 스캇의 공연 영상이다.


Travis Scott and Fortnite Present: Astronomical:





메타버스의 특징


흔히 사람들은 메타버스가 게임에만 적용되는 개념이나 기술력으로 생각하고 있다. 하지만 게임과 메타버스는 분명히 다른 개념이다. 메타버스와 게임을 혼동하는 가장 큰 이유는 가상현실에서 다른 캐릭터들과 소통하며 사회를 구축한다는 메타버스의 기본 개념을 충족하기에 게임이 가장 유리하기 때문이다.


메타버스와 게임의 가장 큰 차이점은 현실과의 연결고리에 있다. 실제로 코로나19로 졸업식이 취소된 미국 캘리포니아의 UC 버클리대학은 마인크래프트(Minecraft)라는 비디오 게임을 통해 가상세계를 만들고 졸업식을 진행했다. 이렇게 메타버스는 가상세계에서 일어나는 일이 현실에도 영향을 주게된다. 가상과 현실이 아예 단절되어 있던 과거와는 다르게 가상현실과 현실을 구분하는 것이 무의미해지는 것이 메타버스의 가장 큰 특징이라고 할 수 있다.



또 다른 메타버스의 특징은 바로 수익 창출이다. 메타버스는 가상세계에서의 활동이 현실세계의 수익으로 연결이 된다. 가상세계에서 단순히 컨텐츠를 즐기는 것을 뛰어넘어서 경제적 가치를 창출할 수 있다. 위에서 예로 들었던 트래비스 스캇이 가상세계에서의 공연 입장권을 팔아서 수백억원의 수익을 올린 것이 대표적인 예다. 내가 이전 블로그에서 다뤘던 로블록스(Roblox) 역시 게임을 개발하면서 돈을 벌 수 있다. 실제 이코노미스트(The Economist)에서 발표한 내용에 따르면 로블록스 내에서 게임을 개발하는 사람이 200만명 정도되고, 이 중에서 40만명 가량이 전업으로 로블록스 내의 게임개발을 통해 수입을 올리고 있다고 한다. 게임 속으로 출근하는 사람들이 40만명이 넘는 셈이다.






게임 외에도 메타버스를 활용하는 사례는 다양하다. 대표적으로 페이스북(Facebook)은 최근에 VR기기인 오큘러스 퀘스트2 (Oculus Quest 2)를 출시했다. 이 기기를 통해 작동하는 가상 사무실인 인피니트 오피스(Infinite Office)는 어느 장소에서건 사무실의 책상과 가상의 모니터를 눈 앞에 구현할 수 있다. 출근하지 않고도 사무실과 똑같은 환경에서 일할 수 있게 되는 것이다. 회의 시간이 되면, 내 아바타를 회의실로 보내고 사용자는 집에서 기기를 착용한 채 회의 내용을 볼 수 있다.



마이크로소프트 역시 최근 VR과 AR을 통합한 제품인 홀로렌즈2 (HoloLens 2)를 출시했다. 이 기기를 착용하면 각종 디지털 정보를 볼 수 있다. 이 기기는 도시설계, 건축설계 등 다양한 산업군에서 사용될 예정이며, 특히 현실세계에서 쉽게 하기 어려운 시뮬레이션이 필요한 영역에서 그 가치를 발휘할 것으로 보인다. 마이크로소프트의 HoloLens 2는 가상세계를 만드는 기술은 아니지만, 현실과 가상현실을 결합하는 기술인 셈이다.




메타버스 관련 기업들


메타버스와 직/간접적으로 관련되어 있는 기업들은 다양하다. 메타버스의 파급력을 높이려면, 가상세계와 현실세계 사이의 이질감을 최소화하고 방대한 데이터를 실시간으로 처리해야 한다. 그렇기에 자연스럽게 데이터 처리와 송수신에 필요한 클라우드 컴퓨팅이 더 중요질 것이고, 클라우드 업계를 대표하는 아마존(Amazon)의 AWS와 마이크로소프트의 Azure, 구글(Google)의 구글 클라우드(Google Cloud), 알리바바(Alibaba), 텐센트(Tencent) 등의 클라우드 서비스의 중요성 또한 더 커질 것이다.


그래픽 처리를 위한 소프트웨어 경쟁 역시 주목해서 봐야한다. 엔비디아는 최근 메타버스 공간을 만들 수 있는 소프트웨어인 옴니버스(NVIDIA Omniverse™)를 출시했다. 게임 물리엔진으로 잘 알려진 유니티 소프트웨어(Unity Software) 역시 게임을 넘어서 3D 시뮬레이션 영역으로 사업을 확장하고 있다. 그 외에도 세계 최고의 게임 퍼블리셔인 텐센트가 지분의 33%를 보유중인 에픽 게임즈의 언리얼 엔진(Unreal Engine)과 이전 블로그에서 언급한 로블록스 역시 주목해서 봐야할 기업들이다.


또 증강현실(AR)과 가상현실(VR) 기기 및 하드웨어에 투자하고 있는 마이크로소프트페이스북의 오큘러스(Oculus), 부직스(Vuzix), 그리고 애플(Apple)도 놓쳐서는 안 될 기업들이다. 애플은 애플 글래스(Apple Glasses)를 출시한다고 발표한바 있다. 부직스는 세계최고의 상업용 증강현실 스마트 안경을 제조하는 업체다.


위에서 언급한 메타버스를 위한 기반 기술이 완성된 뒤에는 본격적인 플랫폼 간의 경쟁으로 들어갈 것으로 보인다. 누가 더 매력적인 메타버스를 창조해서 더 많은 사용자를 끌어들일 수 있느냐를 두고 치열한 경쟁이 예상된다. 이 영역에서는 직접적으로 게임을 개발하는 기업들인 마이크로소프트, 텐센트, 액티비젼 블리자드(Activision Blizzard), 씨(Sea Limited) 등이 포함될 수 있고, 스냅챗(Snapchat)이나 인스타그램(Instagram), 유튜브(YouTube) 등의 SNS 플랫폼들 역시 메타버스를 위한 플랫폼으로 진화할 수 있다고 생각한다.





메타버스에 주목해야 하는 이유


메타버스는 미래 고객인 Z세대와 그 이후의 세대를 기반으로 성장하는 산업이다. 특히 억 단위의 이용자를 보유하고 있는 메타버스 서비스인 포트나이트, 마인크래프트, 로블록스는 고객의 절반 이상이 Z세대라고 한다. 가상세계와 현실세계를 넘나들며 친구를 만들고, 재미를 찾고, 심지어 돈까지 버는데 익숙한 세대가 바로 Z세대다.


또 많은 전문가들은 메타버스가 인터넷을 대체할 다음 세대의 기술이라고 평가한다. 인터넷이 등장한 후에 우리가 친구를 만나고, 취미를 즐기고, 쇼핑하는 방식, 일하는 방식이 바뀌었듯 메타버스도 우리가 살아가고 사람들과 소통하는 방식 전체에 영향을 줄것이라는 주장이다. 이미 메타버스 세계에서 콘서트도 열리고 게임으로 출근해서 게임을 개발하는 사람들이 등장한 것을 보니, 완전히 먼 미래의 이야기거나 허황된 이야기는 아니라고 생각한다. 특히 이번 코로나19 사태로 집 밖을 안나가면서도 다른 사람들과 끊임없이 관계를 형성하고 유지하기 위한 수단으로 자리잡았다.


현재 메타버스는 완벽하게 완성된 기술이 아니지만,어느새 우리들의 삶 속에 스며들고 있다. 스마트폰도 처음 등장한 2007년 이후 꾸준히 발전하면서 우리 생활을 바꿨듯, 메타버스 역시 서서히 진화를 거듭할 것이다. 투자자라면 산업의 변화와 흐름을 읽을 수 있어야 한다. 메타버스는 거대한 변화다. 메타버스의 개념과 최근 주목받는 이유, 그리고 관련 기업들까지 충분히 이해하고 있다면, 투자자로서 새로운 변화를 맞이할 준비가 된 것이다. 앞으로 메타버스가 우리의 삶을 어떻게 바꿔나갈지, 어떤 기업이 새로운 변화의 물결에 올라탈지 다함께 지켜보도록 하자.




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By Best CHOI's

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이미지 출처 (Image sources): Google Images

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