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[SKLZ|Skillz] 스킬즈는 2022년에 반등할 수 있을까?


 

핵심 요약:

  • 게임 이용자들의 증가율이 최근에 둔화되었다.

  • 현재 스킬즈는 수입보다 판매 및 마케팅에 더 많은 비용을 지출하고 있다.

  • 성장에 박차를 가하기 위해서 더 혁신적인 게임과 기능에 투자하고 있다.


스킬즈(Skillz)의 주식은 실적 악화와 성장률 둔화로 2021년에 폭락했다. 스킬즈 주식에 관심이 있는 투자자들은 언제 스킬즈의 주가가 회복될 것인지 궁금할 것이다. 2022년에 스킬즈의 주식은 반등할 수 있을까?




둔화된 성장세


스킬즈는 모바일 게임 유저가 자신이 플레이하는 게임에 베팅할 수 있는 모바일 게임 플랫폼이다. 스킬즈의 2021년 어려움의 대부분은 월간 활성 사용자(MAU) 추세를 통해서 확인할 수 있다. 스킬즈는 2020년 9월 30일까지 9개월 동안 월간 활성 사용자를 260만 명으로 늘렸다. 2019년 9월 30일에 월간 활성 사용자가 150만 명이었다는 것을 감안하면 엄청난 성장 속도였다.

2021년으로 넘어와서 9개월 동안 스킬즈의 월간 활성 사용자는 270만 명으로 2020년 같은 기간보다 10만 명 증가했다. 이는 사용자 성장을 촉진하기 위한 경영진의 노력에도 불구하고 나온 결과다. 이 9개월 동안 회사는 판매 및 마케팅에 $310ml (약 3,500억 원)을 지출했으며, 이는 같은 기간 매출인 $275ml (약 3,000억 원) 보다 큰 수치다.

마찬가지로 스킬즈는 2020년 첫 9개월 동안 $172ml (약 2,000억 원)을 지출했다. 따라서 스킬즈는 2020년과 2021년, 두 해 동안 창출한 수입보다 영업 및 마케팅에 더 큰 비용을 지출했다는 것을 알 수 있다. 그러나 더 중요한 차이점은 마케팅 비용의 결과다. 2020년에 110만 명의 신규 사용자를 확보했지만, 2021년에는 10만 명의 신규 사용자 확보에 그쳤다.


따라서 공격적인 판매 및 마케팅 비용 지출은 재무 구조의 불안정성을 키웠고, 손실의 증가로 이어졌다.




2022년은 다를까?


불행히도 2022년은 2021년과 크게 다를 것 같지 않다. 오미크론 변종으로 인한 코로나 바이러스 확진자의 급격한 증가에도 불구하고 2020년에 경험했던 대규모의 락다운 사태는 일어나지 않을 것으로 보인다. 코로나 바이러스에 대항하는 백신도 널리 보급되었고, 경제를 생각하는 각 국의 정부가 더 이상 경제 봉쇄나 락다운을 염두에 두고 있지 않다.


현재 상황을 바꾸기 위해 스킬즈는 소셜 미디어 채널에서 입소문을 통해 사용자들을 새로운 게임으로 끌어들이는 전략이나 기존의 게임을 더 매력적으로 만드는 새로운 기능과 같은 더 나은 혁신이 필요할 수 있다. 분명한 것은 새로운 사용자들을 유치하기 위한 단순 판매 및 마케팅에 공격적으로 투자하는 것이 큰 효과가 없다는 것이다.

그나마 투자자들에게 좋은 소식은 스킬즈의 경영진도 이를 인지하고 있다는 사실이다. 2021년 3분기에 스킬즈는 새로운 게임인 'Big Buck Hunter: Marksman'을 출시하여 월간 활성 사용자수를 25%가량 증가시켰다. 게다가 스킬즈는 독일에 기반을 둔 게임 개발업체인 Exit Games에 $50ml (약 6,200억 원)을 투자한다고 발표했다.


이런 투자가 사용자 증가와 매출 성장에 긍정적으로 기여할 것인지는 더 두고 봐야 한다. 그러나 스킬즈 경영진의 사업 초점의 변화는 2021년보다 분명 긍정적인 시그널이다. 스킬즈의 주가는 2021년 70% 가까이 폭락했다. 이번 경영진의 사업 전략 전환이 스킬즈 주식에 대한 투자자들의 심리를 개선할 수 있을지 궁금하다.




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By Best CHOI's

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이미지 출처 (Image sources): Google Images

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